經過上次 將推進結構內的彈射座相關的結構整個銑掉後,看起來射程增加了10%左右,但仍然比不上其它 Elite 系列的槍。於是這次的重工要往彈簧的方向進行。
SharpFire的彈簧推動結構拆解後,支撐和推動的部件為:活塞、壓縮彈簧、蓋子。蓋子是用來支撐住彈簧壓縮力的,利用四個角的耳朵部位跟槍膛鎖附。
**注意事項**
拆鎖蓋子的時候,用來鎖附的耳朶和螺絲之間壓附面只有大約1mm肉厚。每次要鎖螺絲的時候一定不能直接鎖緊,要四個螺絲一起下,讓蓋子平均下去,然後留最後 1~2 牙,慢慢鎖,確認有鎖到就好。
不然很有可能會因為單側鎖太緊,受力不平均,耳朶裂開。
拆解部件
蓋子
SharpFire 的活塞整個移動的距離是 60mm,彈簧長度從 85mm 壓縮到 25mm,壓縮力為 3.75kg。O.D. 為16.1 mm,線徑 1.4mm,尺寸已經被限制,找遍了廠商也找不到同尺寸,但是壓縮力在 5kg 左右的制式彈簧。
最後決定用原來的彈簧套一個壓縮力較輕的彈簧來達到總壓縮力為 5kg 的目標。於是我選了一個 O.D. 13mm,長度為 70mm,壓縮力 1.26kg 的鋼線彈簧。雖然這樣加起來總力量為 5.36kg,但是實在沒有更好的選擇了。
不過蓋子的定位柱就不合新彈簧的尺寸了,所以要把它裁到長度適合。
由於蓋子的鎖附部位是四個耳朶,在彈簧壓縮時,蓋子受到的壓應力會轉移到這四隻耳朶上,固定柱的結構應該不會對整個蓋子的可靠度產生影響。
新彈簧的壓縮長度為 22mm,活塞扣住時後方留下的空間為 30mm,而固定柱的高度是 20mm。
所以必須把固定柱切掉 15mm (留 3mm 的空間),留下 25mm 的空間給新的彈簧。
切掉之後對原本的彈簧而言,固定柱的長度變得很短,但是剛好發現利百代的鉛筆大小可以插進洞裡,所以我就切了一段利百代的鉛筆來當新的固定柱。
活塞推到最後方時的尺寸示意圖
預計蓋子重工的尺寸示意圖 (這是舊圖,後來切掉的長度改 15mm)
蓋子重工前後的差別
加鉛筆當固定柱後套兩個彈簧
把兩個彈簧裝上去後,果然發射力量強很多,實測射程超過 24m,結果很接近其它 Elite 系列的槍了。
不過現在產生一個缺點,就是扣扳機的力量大很多。原因來自於它的觸發設計。
SharpFire的扳機設計 (藍色是卡住的位置,橘色是扳機扣下去的動作)
活塞被彈簧推力向前推,當槍機拉到底時,活塞就會被卡扣給扣住產生止擋功能,保持住彈簧被壓縮的狀態,直到扳機被扣下把卡扣往順時鐘方向推,讓活塞在彈簧的推力下越過卡扣頂端而釋放。
由於扳機用的是翹翹板的方式來釋放卡扣,不像其它幾把槍都是利用斜梢的方式來運動,所以這把槍的扳機會很直接反應彈簧的力量。
當扳機往後扣的時候,卡扣順時針轉動會將活塞再往後推一點,本來就已經壓縮到快到底的彈簧會反應出更大的力量。
原本的彈簧壓縮力是 3.75kg,卡扣的翹翹板兩側長度大約是 1.2:1。假設扳機扣到底時彈簧壓縮量到最大,那表手指的力量要施加到 3kg。
現在加上新彈簧後,總壓縮力到 5.36kg,那要扳機觸發力就會到接近 4.5kg。這力道對手指來說實在有點大,玩家會覺得這扳機很硬。
**請注意,這段重工會帶來一些 side effect 不想解決後續問題的玩家最好不要改這一段。由於作動原理和它內部一些零件的設計公差,要改這個地方同時要另外改三個零件,所以後來我沒有再寫怎麼改的細節。**
為了解決這個對使用者不友善的問題,要把卡扣的頂部切一個 C 角,把扳機的觸發位置往前提,活塞可以提早從這個 C 角滑出去。
C 角示意圖
這個地方的重工要十分小心。因為卡扣主要是靠它下方的小彈簧來支撐,如果 C 角切太大,活塞邊緣太接近 C 角時,在後方彈簧的推力下會硬把卡扣往下壓使止擋釋放,這把槍的槍機往後拉就再也卡不住了。加上經過設計變更,彈簧力道加大來推擠活塞,一個沒切好就會讓整個止擋功能失效,這把槍就廢了。
小心確認位置後,在位置再往上個 1mm 切個 C 角。(這個要一點一點切來確認哦)
重工後的卡扣
扳機力道事實上並沒有改變,但是增加 C 角會使扳機按一點行程就可以觸發,所以在感覺上會好像會輕很多,用起來會變得很順手。
其實這個設計的思考方式來自於 feeling of switch trigger。
按鈕的使用者感覺來自於三項:超越值、下壓行程、觸發力。當按壓按鈕時,在下壓的那瞬間會感受到 switch 的抵抗力,使用者此時會開始增加力道直到 switch 的超越值。一旦施加的力量大於超越值,switch 就會下沉一定行程後觸發,這時抵抗力會產生一個落差,使用者感受到的就是觸發力 (絕對不是 world trigger 裡談的三離子......呃,不小心飄出宅味)。
在這三個條件組合下,一個按鈕按起來的爽度會決定在幾個組合中:
1. 超越值大、行程短,觸發力落差大 ─ 使用者會覺得硬,不太舒服,但按起來很有感覺,而且按一點就可以觸發,算不錯。(切 C 角後的狀況)
2. 超越值小,和觸發力間的落差大,行程也短 ─ 使用者會覺得按起來很容易就可以觸發,也很有感覺。
3. 行程短,但超越值和觸發力間的落差很小 ─ 使用者會覺得按起來很沒感覺,怎麼不小心碰到就觸發了,我不敢隨便碰到以免誤觸。
4. 行程長,但超越值和觸發力間的落差很小 ─ 按起來也算挺有感覺的,而且輕鬆使功能觸發但又不易誤觸,對使用者最友善的設計。
5. 行程長,但超越值和觸發力間的落差很大 ─ 最難按的按鈕,會讓使用者感覺按起來要用很大的力氣,好難按。(沒切 C 角前就是這個狀況)
這些問題都解決後,最後剩下的就是可靠度的問題。
原本這個蓋子的設計是利用四隻耳朶來鎖附並支撐彈簧的力量,現在加了一個新彈簧後承受應力上升,因此針對設計和使用上的影響差距來做個風險評估。
在材料設計上,如果掌握了結構件的材料強度函數和應力強度函數,就可以估計可靠度。
強度應力干擾圖
f-stress 為應力函數
f-material 為材料強度函數
則此結構在使用下所可能發生的失效率為積分二者干擾區的乘積。
因此可靠度為
積分區域為干擾區
當分析的對象呈現常態分佈時,產品的失效機率可以進一步整理成
而可靠度則是 R = 1- P
其中的 β 便是一般稱之為可靠度指數的指標 (reliability index)
由於 NERF 本身的設計條件為未知,所以接下來就要進行一連串的假設來評估可能會面對的風險性。
NERF 是一家算是老牌子,而且知名的玩具製造商,所以我假設它的設計可靠度是比較高的,預估為95%,則 β = 1.645。
接下來量測原始設計彈簧的應力和加上新彈簧後的應力
應力數據
以 σg 來代替 (σmaterial^2+σstress^2)^0.5,把數值代入可靠度指標,無法算出,因為一式裡有兩個未知數:結構的 μ 和 σ,但是可以得到兩者之間的關聯式。
所以我假設了一連串的數值來取得互相對應的 μ 和 σg。
μ 和 σg 的對應數值
β' 為設計變更後的可靠度指標
Θ 為安全因子
要決定數值可能的範圍就必須導入一個新的因素 ─ 安全因子 (Safety factor)。
安全因子的定義為材料強度分佈平均值和應力強度平均值的比。
通常安全因子是不會取特別高,因為這表示產品在設計上使用的材料比使用上的應力強太多,所以我假設 NERF 在經濟前提下所使用的設計方式為 Θ = 2.5~3,因此相應設計變更後的可靠度指標 β' = 1.062~1.12 之間。
設變後可能的可靠度
所以可以發現,進行這項設變會使原本預估的 95% 可靠度往下降到最低85.59%。
對我來說,其實這個降低幅度還挺大的。
假設 NERF 這把槍設計可以射擊 20,000 次 (每天射擊100次,可以連續玩 6個半月,其實對玩家來講挺經濟的,因為這把槍售價為 NTD 599;大潤發特惠價;每天讓玩家開100槍,平均一個月不到100塊錢,比投販賣機買飲料還便宜。而且每天都要開 100 槍應該是重度玩家吧......畢竟這把可不是自動的,拉 100次機槍和裝子彈挺累人的吧) 我個人認為這個假設應該合理。
原本 95% 的可靠度可以承受 20,000 射擊,MTBF = 390,000。
設計變更後的可靠度下降到最低 85.59%,MTBF 大約為 128,000,在 5% 風險下,可承受的射擊次數降到大約 6800 次左右。
以這個風險評估的結果來看,這個設計變更對產品的壽命有相當大的影響。
變更前:射擊 20,000 次有 5%的風險是蓋子的鎖附孔會壞掉。
變更後:射擊 6800 次左右就有 5% 蓋子鎖附孔損壞的風險,射擊到 20,000 次會有 14.41% 損壞的風險。
在可靠度不變的要求下,產品的壽命從 6個半月降低為 2.27個月。
看到這種風險評估數據我會不會選擇不改呢?當然是不會,因為只能射 10m 這種事比起壽命縮短更讓人不爽啦~~